Jumat, 23 November 2012

Tugas 2 Bahasa Indonesia



1. Wacana Singkat dengan Memperhatikan Aspek EYD 

Tindak kejahatan perampokan tak kunjung habisnya di wilayah Kota Tangerang Selatan. Masih segar dalam ingatan khalayak tindak perampokan 4 toko emas di Pasar Ciputat, secara marathon aksi-aksi kejahatan perampokan menggunakan senjata api terus saja terjadi dan semakin menjadi-jadi. Seakan aparat kepolisian tak berdaya dibuatnya. Alhasil, timbullah ketakutan dan kecemasan di masyarakat karena tindak perampokan yang semakin mengganas tak kenal ampun kepada korbannya.
Bagaimana tidak, para perampok yang beraksi tak segan-segan menembak korbannya. Itulah yang dialami oleh wartawan TVRI yang tewas setelah ditembak oleh kawanan perampok yang menggunakan senjata api. Peristiwa tersebut menjadi pemberitaan nasional dan tentunya menjadi sajian utama pemberitaan media lokal. Harian Tangsel Pos dan Suara Tangsel sama-sama menyoroti kasus penembakan ini sebagai berita utama. Kedua media sama-sama menulis keprihatinannya akan aksi penembakan tersebut dan menambah panjang daftar tindak kejahatan yang menggunakan senjata api di wilayah Tangerang Selatan.
Dalam sepekan pemberitaan topik kejahatan mengalami peningkatan, terhitung ada sekitar 19 pemberitaan tentang kriminalitas yang terjadi di daerah Tangerang Selatan. Urutan pertama tetap diduduki oleh pemberitaan mengenai good governance.
Dalam pekan ini isu good governance yang mengemuka masih terkait perkembangan penerapan jam operasional bagi truk dan kontainer yang melintas, pembahasan Raperda, terutama Raperda tentang perubahan status desa menjadi kelurahan yang mendapat sorotan dari berbagai pihak terutama dari pihak DPRD Kota Tangsel, selebihnya membahas isu kenaikan BBM yang berdampak bagi masyarakat Tangsel.
Sedangkan isu lingkungan hidup pemberitaan yang mengemuka ialah ada beberapa perumahan yang belum mengantongi ijin Kerangka Acuan Analisis Dampak Lingkungan (KA-AMDAL) dari Badan Lingkungan Hidup Daerah (BLHD) Kota Tangsel (Tangsel Pos, edisi 22 Maret 2012). Selebihnya, topik perempuan dan anak tetap stabil namun tidak ada pembahasan yang bersifat kasuistis, pemberitaannya masih dalam lingkup rutinitas dan aktifitas saja. Sementara, pemberitaan mengenai HAM dalam sepekan ini sama sekali absen.

Sumber :  http://rekammedia.akumassa.org/2012/03/25/keprihatinan-media-soal-tindak-kriminalitas-dan-wacana-pendirian-mapolres-tangsel/



2. Pengertian Kriteria dan Macam-macam Diksi 

Diksi adalah pilihan kata pengarang untuk menggambarkan sebuah cerita. Diksi bukan hanya berarti pilih memilih kata melainkan digunakan untuk menyatakan gagasan atau menceritakan peristiwa tetapi juga meliputi persoalan gaya bahasa, ungkapan-ungkapan dan sebagainya. Gaya bahasa sebagai bagian dari diksi yang bertalian dengan ungkapan-unkapan individu atau karakteristik, atau memiliki nilai artistik yang tinggi. Sebelum menentukan pilihan kata, penulis harus memperhatikan dua hal pokok, yakni: masalah makna dan relasi makna :
• Makna sebuah kata / sebuah kalimat merupakan makna yang tidak selalu berdiri sendiri. Adapun makna menurut (Chaer, 1994: 60) terbagi atas beberapa kelompok yaitu :
1. Makna Leksikal : makna yang sesuai dengan referennya, sesuai dengan hasil observasi alat indera / makna yg sungguh-sungguh nyata dlm kehidupan kita. Contoh: Kata tikus, makna leksikalnya adalah binatang yang menyebabkan timbulnya penyakit (Tikus itu mati diterkam kucing). Makna Gramatikal : untuk menyatakan makna-makna atau nuansa-nuansa makna gramatikal, untuk menyatakan makna jamak bahasa Indonesia, menggunakan proses reduplikasi seperti kata: buku yg bermakna “sebuah buku,” menjadi buku-buku yang bermakna “banyak buku”.
2. Makna Referensial dan Nonreferensial : Makna referensial & nonreferensial perbedaannya adalah berdasarkan ada tidaknya referen dari kata-kata itu. Maka kata-kata itu mempunyai referen, yaitu sesuatu di luar bahasa yang diacu oleh kata itu. Kata bermakna referensial, kalau mempunyai referen, sedangkan kata bermakna nonreferensial kalau tidak memiliki referen. Contoh: Kata meja dan kursi (bermakna referen). Kata karena dan tetapi (bermakna nonreferensial).
3. Makna Denotatif dan Konotatif Makna denotatif adalah makna asli, makna asal atau makna sebenarnya yang dimiliki sebuah leksem. Contoh: Kata kurus, bermakna denotatif keadaan tubuhnya yang lebih kecil & ukuran badannya normal. Makna konotatif adalah: makna lain yang ditambahkan pada makna denotatif tadi yang berhubungan dengan nilai rasa orang / kelompok orang yang menggunakan kata tersebut. Contoh: Kata kurus pada contoh di atas bermakna konotatif netral, artinya tidak memiliki nilai rasa yang mengenakkan, tetapi kata ramping bersinonim dengan kata kurus itu memiliki konotatif positif, nilai yang mengenakkan. Orang akan senang bila dikatakan ramping.
4. Makna Konseptual dan Makna Asosiatif Makna konseptual adalah makna yang dimiliki oleh sebuah leksem terlepas dari konteks atau asosiasi apapun. Contoh: Kata kuda memiliki makna konseptual “sejenis binatang berkaki empat yg bisa dikendarai”. Makna asosiatif adalah makna yang dimiliki sebuah leksem / kata berkenaan dengan adanya hubungan kata itu dengan suatu yang berada diluar bahasa . Contoh: Kata melati berasosiasi dg suatu yg suci / kesucian. Kata merah berasosiasi berani / paham komunis.
5. Makna Kata dan Makna Istilah Makna kata, walaupun secara sinkronis tidak berubah, tetapi karena berbagai faktor dalam kehidupan dapat menjadi bersifat umum. Makna kata itu baru menjadi jelas kalau sudah digunakan dalam suatu kalimat. Contoh: Kata tahanan, bermakna orang yang ditahan,tapi bisa juga hasil perbuatan menahan. Kata air, bermakna air yang berada di sumur, di gelas, di bak mandi atau air hujan. Makna istilah memiliki makna yang tetap dan pasti. Ketetapan dan kepastian makna istilah itu karena istilah itu hanya digunakan dalam bidang kegiatan atau keilmuan tertentu. Contoh: Kata tahanan di atas masih bersifat umum, istilah di bidang hukum, kata tahanan itu sudah pasti orang yang ditahan sehubungan suatu perkara.
6. Makna Idiomatikal dan Peribahasa Yang dimaksud dengan idiom adalah satuan-satuan bahasa (ada berupa baik kata, frase, maupun kalimat) maknanya tidak dapat diramalkan dari makna leksikal, baik unsur-unsurnya maupun makna gramatikal satuan-satuan tersebut. Contoh: Kata ketakutan, kesedihan, keberanian, dan kebimbangan memiliki makna hal yg disebut makna dasar, Kata rumah kayu bermakna, rumah yang terbuat dari kayu. Makna pribahasa bersifat memperbandingkan atau mengumpamakan, maka lazim juga disebut dengan nama perumpamaan. Contoh: Bagai, bak, laksana dan umpama lazim digunakan dalam peribahasa
7. Makna Kias dan Lugas Makna kias adalah kata, frase dan kalimat yang tidak merujuk pada arti sebenarnya. Contoh: Putri malam bermakna bulan , Raja siang bermakna matahari. Agar dapat menghasilkan cerita yang menarik melalui pilihan kata maka diksi yang baik harus memenuhi syarat, seperti :
• Ketepatan dalam pemilihan kata dalam menyampaikan suatu gagasan.
• Seorang pengarang harus mempunyai kemampuan untuk membedakan secara tepat nuansa-nuansa makna sesuai dengan gagasan yang ingin disampaikan dan kemampuan untuk menemukan bentuk yang sesuai dengan situasi dan nilai rasa bagi pembacanya.
• Menguasai berbagai macam kosakata dan mampu memanfaatkan kata-kata tersebut menjadi sebuah kalimat yang jelas, efektif dan mudah dimengerti.

Contoh Paragraf :
 1). Hari ini Aku pergi ke pantai bersama dengan kawanku. Udara disana sangat sejuk. Kami bermain bola air sampai tak terasa hari sudah sore. Kamipun pulang tak lama kemudian.
 2). Liburan tahun ini Aku dan kawanku berencana untuk pergi ke pantai. Kami sangat senang ketika hari itu tiba. Begitu sampai disana kami sudah disambut oleh semilir angin yang tak henti-hentinya bertiup. Ombak yang berkejar-kejaran juga seolah tak mau kalah untuk menyambut kedatangan kami. Kami menghabiskan waktu sepanjang hari disana, kami pulang

1. Makna Denotatif dan Konotatif Makna denotatif adalah makna dalam alam wajar secara eksplisit. Makna wajar ini adalah makna yang sesuai dengan apa adanya. Denotatif adalah suatu pengertian yang terkandung sebuah kata secara objektif. Sering juga makna denotatif disebut makna konseptual. Kata makan misalnya, bermakna memasukkan sesuatu kedalam mulut, dikunyah, dan ditelan. Makna kata makan seperti ini adalah makna denotatif. Makna konotatif adalah makna asosiatif, makna yang timbul sebagai akibat dari sikap sosial, sikap pribadi, dan kriteria tambahan yang dikenakan pada sebuah makna konseptual. Kata makan dalam makna konotatif dapat berarti untung atau pukul.
2. Makna Umum dan Khusus Kata umum dibedakan dari kata khusus berdasarkan ruang-lingkupnya. - Makin luas ruang-lingkup suatu kata, maka makin umum sifatnya. Makin umum suatu kata, maka semakin terbuka kemungkinan terjadinya salah paham dalam pemaknaannya. - Makin sempit ruang-lingkupnya, makin khusus sifatnya sehingga makin sedikit kemungkinan terjadinya salah paham dalam pemaknaannya, dan makin mendekatkan penulis pada pilihan kata secara tepat. Misalnya: Kata ikan memiliki acuan yang lebih luas daripada kata mujair atau tawes. Ikan tidak hanya mujair atau tidak seperti gurame, lele, sepat, tuna, baronang, nila, ikan koki dan ikan mas. Dalam hal ini kata acuannya lebih luas disebut kata umum, seperti ikan, sedangkan kata yang acuannya lebih khusus disebut kata khusus, seperti gurame, lele, tawes, dan ikan mas.
3. Kata abstrak dan kata konkret. Kata yang acuannya semakin mudah diserap panca-indra disebut kata konkret, seperti meja, rumah, mobil, air, cantik, hangat, wangi, suara. Jika acuan sebuah kata tidak mudah diserap panca-indra, kata itu disebut kata abstrak, seperti gagasan dan perdamaian. Kata abstrak digunakan untuk mengungkapkan gagasan rumit. Kata abstrak mampu membedakan secara halus gagasan yang sifat teknis dan khusus. Akan tetapi, jika kata abstrak terlalu diobral atau dihambur-hamburkan dalam suatu karangan. Karangan tersebut dapat menjadi samar dan tidak cermat.
4. Sinonim Sinonim adalah dua kata atau lebih yang pada asasnya mempunyai makna yang sama, tetapi bentuknya berlainan. Kesinoniman kata tidaklah mutlak, hanya ada kesamaan atau kemiripan. Kita ambil contoh cermat dan cerdik kedua kata itu bersinonim, tetapi kedua kata tersebut tidak persis sama benar. Kesinoniman kata masih berhubungan dengan masalah makna denotatif dan makna konotatif suatu kata.
5. Kata Ilmiah dan kata popular Kata ilmiah merupakan kata-kata logis dari bahasa asing yang bisa diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Kata-kata ilmiah biasa digunakan oleh kaum terpelajar, terutama dalam tulisan-tulisan ilmiah, pertemuan-pertemuan resmi, serta diskusi-diskusi khusus. Yang membedakan antara kata ilmiah dengan kata populer adalah bila kata populer digunakan dalam komunikasi sehari-hari. Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan, kata-kata ilmiah digunakan pada tulisan-tulisan yang berbau pendidikan. Yang juga terdapat pada penulisan artikel, karya tulis ilmiah, laporan ilmiah, skripsi, tesis maupun desertasi.

Tugas 1 Bahasa Indonesia

Kamis, 4 Oktober 2012

1.Berikan pendapat anda tentang peranan b.indonesia dalam konsep ilmiah(sbg alat dalam menuangkan pemikiran)
2.Jelaskan fungsi bahasa indonesia secara umum:
a.Sebagai alat komunikasi
b.Sebagai alat mengembangkan ilmu pengetahuan


Jawaban saya :

1. Bahasa merupakan kunci untuk membuka wawasan dan pengetahuan. Hanya dengan bahasalah kita dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Walaupun bahasa Indonesia sudah berperan sebagai alat persatuan tetapi belum dapat berperan sebagai pengantar ilmu pengetahuan. Hal tersebut mengharuskan kita menerjemahkan semua buku ilmu pengetahuan di dunia ini ke dalam bahasa Indonesia.
Dengan adanya informasi ilmiah dalam bahasa Indonesia tersebut, pasti akan ada kemajuan di bidang ilmu pengetahuan yang berarti meningkatkan mutu bahasa indonesia sebagai bahasa ilmiah. Bahasa dipakai sebagai alat mengungkap gagasan dan pikiran. Dengan begitu bahasa adalah alat komunikasi sekaligus alat untuk memahami isi dari komunikasi itu sendiri.
Komunikasi antar-orang, termasuk komunikasi ilmuwan terhadap fenomena alam dan fenomena kebudayaan. Manusia menggunakan bahasa sesuai dengan yang dia ketahui dan yang dirasakan guna menyampaikan gagasan atau menerima gagasan, pemberitahuan, keluh-kesah, pernyataan menghormat, bersahabat, atau pernyataan permusuhan dari orang lain. Siapa dia berkomunikasi dengan siapa, tentang hal apa, di mana, untuk tujuan apa dengan cara bagaimana.
Dengan demikian, cara orang mengekspresikan gagasan terkait dengan masalah-masalah di luarnya seperti kesadaran atas status sosial dan tradisi yang berlaku dan diberlakukan. Lewat bahasa yang diketahui, gagasan dan pikiran diformulasi menjadi serangkaian konsep kebahasaan. Konsep bisa berupa kata atau istilah (construct). Kursi misalnya, adalah kata yang artinya “tempat duduk”. Karena berarti demikian maka kursi difungsikan untuk diduduki, tidak dipanggul. Kalau dipanggul, pasti ada penjelasan lain, misalnya dilakukan oleh sejumlah kuli-kasar untuk dibawa masuk ke rumah, ke mobil cup terbuka. Karena kursi berfungsi sebagai tempat duduk, maka muncul makna baru dari kata kursi itu, misalnya kedudukan. Misalnya adanya ungkapan: “Para anggota DPR (mohon maaf untuk tidak dibaca wakil-wakil rakyat) bersitegang untuk memperebutkan kursi ketua komisi. Kata “kursi” di sini merupakan kata lain dari “kedudukan sebagai”. Sedang bersitegang adalah suasana yang muncul dengan tanda-tanda tertentu, misalnya saat berbicara tangannya digebrakkan ke meja, atau berbicara sambil merebut mik ketua sidang dsb.
Bahasa Indonesia dikenal sebagi bahasa aglutinatif. Artinya, kosakata dalam bahasa Indonesia dapat ditempeli dengan bentuk lain, yaitu imbuhan. Imbuhan mengubah bentuk dan makna bentuk dasar yang dilekati imbuhan itu .Karena sifat itulah, imbuhan memiliki peran yang sangat penting dalam pembentukan kata bahasa Indonesia. Dengan demikian, sudah selayaknyalah, sebagai pemakainya kita memiliki pengetahuan mengenai ini.Kemampuan berbahasa yang baik dan benar merupakan persyaratan mutlak untuk melakukan kegiatan ilmiah karena bahas merupakan sarana komunikasi ilmiah pokok. Tanpa penguasaan tata bahasa dan kosakata yang baik akan sulit bagi seorang ilmuan untuk mengkomunikasikan gagasannya kepada pihak lain. Dengan bahasa selaku alat komunikasi, kita bukan saja menyampaikan informasi tetapi juga argumentasi, dimana kejelasan kosakata dan logika tata bahasa merupakan persyaratan utama.
* Karya Tulis Ilmiah Karya tulis ilmiah atau akademik menuntut kecermatan dalam penalaran dan bahasa. Dalam hal bahasa, karya tulis semacam itu (termasuk laporan penelitian) harus memenuhi ragam bahasa standar (formal) atau bukan bahasa informal atau pergaulan.Ragam bahasa karya tulis ilmiah atau akademik hendaknya mengikuti ragam bahsa yang penuturnya adalah terpelajar dalam bidang ilmu tertentu. Ragam bahasa ini mengikuti kaidah bahasa baku untuk menghindari ketaksaan atau ambigiutas makna karena karya tulis ilmiah tidak terikat oleh waktu. Dengan demikian, ragam bahasa karya ilmiah sedapat-dapatnya tidak mengandung bahasa yang sifatnya kontekstual seperti ragam bahasa jurnalistik. Tujuannya agar karya tersebut dapt tetap dipahami oleh pembaca yang tidak berada dalam situasi atau konteks saat karya tersebut diterbitkan. Masalah ilmiah biasanya menyangkut hal yang sifatnya abstrak atau konseptual yang sulit dicari alat peraga atau analoginya dengan keadaan nyata. Untuk mengungkapkan hal semacam itu, diperlukan struktur bahasa keilmuan adalah kemampuannya untuk membedakan gagasan atau pengertian yang memang berbeda dan strukturnya yang baku dan cermat. Dengan karakteristik ini, suatu gagasan dapat terungkap dengan cermat tanpa kesalahan makna bagi penerimanya.

2. Mengetahui Fungsi Bahasa Secara Umum Fungsi umum bahasa indonesia adalah sebagai alat komunikasi sosial. Bahasa pada dasarnya sudah menyatu dengan kehidupan manusia. Aktivitas manusia sebagai anggota masyarakat sangat bergantung pada penggunaan bahasa masyarakat setempat. Gagasan, ide, pikiran, harapan dan keinginan disampaikan lewat bahasa. Selain fungsi bahasa diatas, bahasa merupakan tanda yang jelas dari kepribadian manusia. Melalui bahasa yang digunakan manusia, maka dapat memahami karakter, keinginan, motif, latar belakang pendidikan, kehidupan sosial, pergaulan dan adat istiadat manusia. Menurut Sumiati Budiman (1987 : 1) mengemukakan bahwa fungsi bahasa dapat dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu :

1. Fungsi praktis : Bahasa digunakan sebagai komunikasi dan interakis antar anggota masyarakat dalam pergaulan hidup sehari-hari.
2. Fungsi kultural Bahasa digunakan sebagai alat untuk menyimpan, menyebarkan dan mengembangkan kebudayaan.
3. Fungsi artistik Bahasa digunakan sebagai alat untuk menyampaikan rasa estetis (keindahan) manusia melalui seni sastra.
4. Fungsi edukatif Bahasa digunakan sebagai alat menyampaikan dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.
5. Fungsi politis Bahasa digunakan sebagai alat untuk mempusatkan bangsa dan untuk menyelenggarakan administrasio pemerintahan. Mencermati keadaan dan perkembangan dewasa ini, semakin terasakan betapa besar fungsi dan peran bahasa dalam kehidupan manusia. Tanpa bahasa kehidupan manusia terasa hampa dan tidak berarti. Melalui peran bahasa, manusia dapat menjadikan dirinya menjadi manusia berbudi pekerti, berilmu dan bermartabat tinggi. Berdasarkan semua ini, dapat disimpulkan fungsi bahasa yaitu sbb:

A. Bahasa sebagai alat komunikasi Melalui Bahasa, manusia dapat berhubungan dan berinteraksi dengan alam sekitarnya, terutama sesama manusia sebagai makhluk sosial. Manusia dapat memikirkan, mengelola dan memberdayakan segala potensi untuk kepentingan kehidupan umat manusia menuju kesejahteraan adil dan makmur. Manusia dalam berkomunikasi tentu harus memperhatikan dan menerapkan berbagai etika sehingga terwujud masyarakat yang madani selamat dunia dan akhirat. Bahasa sebagai alat komunikasi berpotensi untuk dijadikan sebagai sarana untuk mencapai suatu keberhasilan dan kesuksesan hidup manusia, baik sebagai insan akademis maupun sebagai warga masyarakat. Penggunaan bahasa yang tepat menjadikan seseorang dalam memperlancar segala urusan. Melalui bahasa yang baik, maka lawan komunikasi dapat memberikan respon yang positif. Akhirnya, dapat dipahami apa maksud dan tujuannya.

B. Fungsi Bahasa Indonesia sebagai alat mengembangkan ilmu pengetahuan. Sebagai alat mengembangkan ilmu pengetahuan, bahasa Indonesia memiliki peran yang sangat penting. Sebut saja dalam segi budaya atau sejarah, bahasa Indonesia memiliki sejarah yang sangat panjang. Mulai dari perubahan kosakata ataupun ejaan. Dengan adanya sejarah tersebut, pengetahuan yang akan kita dapat akan semakin bertambah. Selain itu, bahasa Indonesia sendiri masih banyak digunakan dalam berbagai pengembangan teknologi yang ada, meskipun kebaradaannya sedikit tersingkir dengan digunakannya bahasa inggris yang lebih bersifat internasional.

Jumat, 22 Juni 2012

TUGAS IMK MINGGU KE 4

1. Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contohnya!
 
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka walaupun secara geografis dipisahkan. CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Contoh :
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay


2. Apa itu Ubiquitos Computing? Jelaskan dan berikan contohnya! 
 
Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people", merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama. Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca: yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing, aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya. Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil (bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing. Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik. Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization). Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai. Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi. Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula menyesuaikan diri.
Beberapa contoh yang telah digunakan pada teknologi ubiquitous adalah : otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.


3. Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya!
 
Informasi merupakan suatu kumpulan data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang bermanfaat untuk penerima yang bisa dijadikan suatu pengambil keputusan
Visualisasi adalah suatu tindakan seseorang dengan menghubungkan konstruk dalaman dengan perkara yang didapat dari kepekaan.
Menampilkan data dengan menggunakan gambar.
• Menemukan cara terbaik untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia
Contoh: struktur tree dan grafik


4. Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!     
 
·         PENGUMPULAN JUMLAH
- Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
·         OVERVIEW DAN DETAIL
- Menyediakan tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
·         FOKUS + KONTEKS
- Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
·         DRILL-DOWN
- Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
·         BRUSHING
·         Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.

5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!
 
       Peripheral awareness adalah pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling / samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus dilatih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif!
            
 
6. Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!
 
Agent: Satu entitas yang mempunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bermanfaat bagi massa.
·  
   - Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
·   - Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
·   - Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain.

    - Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
·   - Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
·  - Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
· - Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan  dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).

 
7. Sebutkan 4 cara menghindari/mencegah kesalahan!
 
            - Konsentrasi/fokus
- Terlebih dahulu belajar
- Hindari kegugupan
- Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan


8. Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!
 
            - Belajar lebih giat
- Memperbaiki kesalahan yang telah di lakukan
- Lawan kegugupan anda
- Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih rileks

9. User interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
 
        GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.
Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri.
CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut.
Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya.
Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.


10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda, jelaskan alasannya!
 
GUI lebih unggul karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text.

TUGAS IMK MINGGU KE 3

Mencocokkan

1. Contoh: Ibu sedang memasak didapur.


2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik.

3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall.

4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas.

5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi.

6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders.

7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency.

8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi.

9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay.

10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference.

11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography.

12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon.

13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids.

14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations.

15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis.

16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart.

17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP.

18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity.

19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI.

20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue.

21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal.

22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography.


23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/paint program.

24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point.


25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora.

26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment.

27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy.

28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU.

29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG.

30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk.

31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal.

Kamis, 31 Mei 2012

Interaksi Manusia dan Komputer

Tugas Softkill IMK

Anggota :
1. Dedy Armanto (21110753)
2. Dewi Aningsih (21110896)
3. Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
4. Huda Anggit Prastowo (23110330)
5. Havizal Akram (29110937)
6. Leonardo (23110999)
7. Raymon Willy Butarbutar (28110164)
8. Fadilah Harokah Mukawama (22110481)


1. Desain dialog

Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.    Agar lebih mudah dianalisa
b.    Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c.    Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.    Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.
Dialog  dalam  arti  umum  adalah  percakapan  antara  dua  kelompok atau lebih.  Sedangkan  dialog  dalam  konteks  perencanaan  user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1.  Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  bunyi  dan  ejaan  suatu kata.

2.  Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3.  Semantik>> yaitu  arti  dari  percakapan  yang  berkaitan  dengan  pengaruhnya padastruktur internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  arti  yang  berasal  dari partisipan dalam percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.


2. Dialog style

Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1.      Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2.      Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.      Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4.      Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5.      Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.      Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7.      Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8.      Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9.      Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10.  Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11.  Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.

2.1 Command Language



Bahasa Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§   Presisi.
§   Kekompakan.
§   Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
§   Mudah dipelajari.
§   Sederhana, mengurangi kesalahan.
§  Mudah diingat.

Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
§  Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
§  Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
§  Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
§  Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
§  Ekspresif, mendukung kreativitas.
§  Daya tarik visual.
§  Kendala-kendala Penggunaan Bahas
§  Kapasitas manusia mengingat notasi.
§  Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
§  Kemudahan berbicara (mengucapkan).
§  Bahasa Komputer

Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer

Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.

Alamat World Wide Web .
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
 Keuntungan:
§  Lebih cepat.
§  Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
§  Perulangan
§  Implementasi yang mudah dan hemat.

  Tujuan:
§  Konsistensi.
§  Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
§  Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2.2  WIMP

GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah konsep yang memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis. Seperti yang terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan X Window, Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer), di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang berjalan, icon yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah pointer mouse yang digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada sebuah window memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya sebagian dari dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser tampilan ke bagian lain dari dokumen.

WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem, sehingga banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada bentuk lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface atau Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini (atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk berpindah ke objek lain.


2.3 Direct Manipulation (DM)

Definisi:
§  Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang Dilakukan.
§  Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
§  Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.

Keuntungan:
§  Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
§  WYSIWYG
§  Fleksibel
§  Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
§  Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
§  Penggunaan seluruh ruang pada layar.
§  Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak  pada layar.
§  Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
§  Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
§  Tidak ada penjelasan otomatis.
§  Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi cetak tebal), variabel.

2.4       PDA & PEN

§  Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
§  Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
§  Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
§  Peningkatan  wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU  dan OS yang lebih baik.
§  Palmtop vs Handheld.     

2.5       Speech & bahasa manual

Speech (Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:
§  Pengenalan speaker.
§  Pengenalan suara.
§  Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:
§  Memberi arti  pada kata-kata.
§  Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:
§  Mudah dipelajari dan diingat.
§  Lebih kuat.
§  Cepat, efisien (tidak selalu).
§  Layar yang kecil.

Kekurangan:
§  Belum dapat bekerja dengan baik.
§  Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
§  Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
§  Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.


3. User Interface Software

§  Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
§  Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
§  Sekarang sudah object-oriented.
§  Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
o   Xwindows : Xtoolkit & Motif
o   Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
o   Windows : Windows Developer’s Toolkit
o   Java  : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?
§  Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
§  Bagaimana mengaturnya?
o   User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
o   Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam  cara-cara yang penuh arti.
o   Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.

Model Seeheim  :
Model Percakapan
Model Objek
§  UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
§  User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
§  Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi  user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§  Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
§  Lebih banyak model terdistribusi.
§  Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai  pesan.
§  Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek   tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

            GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§  Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah   tekstual?
§  Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
§  Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,  Symantec CafĂ©.

            Metode-metode Tool
§  Area kerja (interface yang sedang dibangun).
§  Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
§  Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
§  Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.