Kamis, 31 Mei 2012

Interaksi Manusia dan Komputer

Tugas Softkill IMK

Anggota :
1. Dedy Armanto (21110753)
2. Dewi Aningsih (21110896)
3. Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
4. Huda Anggit Prastowo (23110330)
5. Havizal Akram (29110937)
6. Leonardo (23110999)
7. Raymon Willy Butarbutar (28110164)
8. Fadilah Harokah Mukawama (22110481)


1. Desain dialog

Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari hal tersebut, antara lain :
a.    Agar lebih mudah dianalisa
b.    Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c.    Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.    Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.
Dialog  dalam  arti  umum  adalah  percakapan  antara  dua  kelompok atau lebih.  Sedangkan  dialog  dalam  konteks  perencanaan  user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1.  Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  bunyi  dan  ejaan  suatu kata.

2.  Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3.  Semantik>> yaitu  arti  dari  percakapan  yang  berkaitan  dengan  pengaruhnya padastruktur internal komputer dan/atau dunia eksternal.
>> Pada  bahasa  manusia,  ekuivalen  dengan  arti  yang  berasal  dari partisipan dalam percakapan.

Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.


2. Dialog style

Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1.      Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.
2.      Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3.      Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4.      Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5.      Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6.      Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7.      Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8.      Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9.      Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10.  Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11.  Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.

2.1 Command Language



Bahasa Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§   Presisi.
§   Kekompakan.
§   Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
§   Mudah dipelajari.
§   Sederhana, mengurangi kesalahan.
§  Mudah diingat.

Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
§  Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
§  Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
§  Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
§  Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
§  Ekspresif, mendukung kreativitas.
§  Daya tarik visual.
§  Kendala-kendala Penggunaan Bahas
§  Kapasitas manusia mengingat notasi.
§  Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
§  Kemudahan berbicara (mengucapkan).
§  Bahasa Komputer

Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer

Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.

Alamat World Wide Web .
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
 Keuntungan:
§  Lebih cepat.
§  Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
§  Perulangan
§  Implementasi yang mudah dan hemat.

  Tujuan:
§  Konsistensi.
§  Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
§  Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2.2  WIMP

GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah konsep yang memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis. Seperti yang terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan X Window, Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer), di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang berjalan, icon yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah pointer mouse yang digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada sebuah window memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya sebagian dari dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser tampilan ke bagian lain dari dokumen.

WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem, sehingga banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada bentuk lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface atau Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini (atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk berpindah ke objek lain.


2.3 Direct Manipulation (DM)

Definisi:
§  Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang Dilakukan.
§  Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
§  Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.

Keuntungan:
§  Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
§  WYSIWYG
§  Fleksibel
§  Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
§  Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
§  Penggunaan seluruh ruang pada layar.
§  Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak  pada layar.
§  Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
§  Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
§  Tidak ada penjelasan otomatis.
§  Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi cetak tebal), variabel.

2.4       PDA & PEN

§  Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
§  Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
§  Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
§  Peningkatan  wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU  dan OS yang lebih baik.
§  Palmtop vs Handheld.     

2.5       Speech & bahasa manual

Speech (Suara) Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:
§  Pengenalan speaker.
§  Pengenalan suara.
§  Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:
§  Memberi arti  pada kata-kata.
§  Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:
§  Mudah dipelajari dan diingat.
§  Lebih kuat.
§  Cepat, efisien (tidak selalu).
§  Layar yang kecil.

Kekurangan:
§  Belum dapat bekerja dengan baik.
§  Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
§  Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
§  Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.


3. User Interface Software

§  Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
§  Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
§  Sekarang sudah object-oriented.
§  Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
o   Xwindows : Xtoolkit & Motif
o   Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
o   Windows : Windows Developer’s Toolkit
o   Java  : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?
§  Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
§  Bagaimana mengaturnya?
o   User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
o   Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam  cara-cara yang penuh arti.
o   Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.

Model Seeheim  :
Model Percakapan
Model Objek
§  UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
§  User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
§  Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi  user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§  Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
§  Lebih banyak model terdistribusi.
§  Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai  pesan.
§  Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek   tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

            GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§  Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah   tekstual?
§  Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
§  Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,  Symantec CafĂ©.

            Metode-metode Tool
§  Area kerja (interface yang sedang dibangun).
§  Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
§  Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
§  Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.

Jumat, 09 Maret 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


I. HAL-HAL YANG MENDASARI ADANYA IMK

Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan computer yaitu  emnggunakan sejumlah menu maupun teks.atau juga bias menggunakan alat bantu masukan(input),yang berupa nouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran(output unit),yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.
Prinsip kerja komputer = input – proses – output.Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia barumenyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

II.ILMU YANG TERKAIT DENGAN IMK

1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

III.DEFINISI IMK

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input ???? proses ???? output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
jadi secara garis besar IMK itu adalah sebuah interaksi antara manusia(user) dengan computer yang menggunakan beberapa dan berbagai macam aplikasi yang bisa digunakan untuk melakukan suatu pekerjaan yang sedang dilakukan oleh manusia.contoh pekerjaan yang sering digunakan oleh manusia yang dikerjakan oleh computer adalah membuat suatu pekerjaan menulis ataupun pekerjaan kantor.

IV.MENGAPA KITA BUTUH IMK

Kita butuh IMK adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Dan untuk mahasiswa IT,kita bisa membuat aplikasi ataupun program dengan cepat dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai dan dimengerti.

Human-Computer Interface (Hubungan Manusia dengan Komputer)
Pada awalnya pengembangan komputer lebih difokuskan pada peningkatan kemampuan dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang diperhatikan. hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan.Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.Pada kondisi dewasa ini, IMK mulai mendapatkan perhatian dari para perancang sistem. Aspek hubungan manusia-komputer mulai dipandang sebagai aspek penting. IMK mulai berkembang setelah PD II. Mula-mula ilmu yang berkaitan adalah biomekanik, antropometri, penelitian mengenai penglihatan, kemudian bergeser ke arah prinsip-prinsip pengembangan representasi informasi.
Dalam perkembangan bidang-bidang kegiatan lain yang berhubungan dengan kajian IMK adalah:
Ilmu komputer sebagai kerangka dasarnya.
Psikologi menyangkut tingkah laku, persepsi, dan pemrosesan kognitif user
Ergonomi (human aspect), melihat aspek-aspek titik kenyamanan user sewaktu menggunakan sistem.
Kebebasan melihat komunikasi antara user-sistem.
Sosiologi, meminjam dampak sistem manusia-mesin pada sistem kemasyarakatan.
Antropologi, mengamati interaksi sekelompok manusia dengan mesin.
Desain grafis, mengikuti tuntutan user yang semakin lebih suka menggunakan grafis sebagai antarmuka dengan mesin.

Faktor-faktor penting dalam interaksi manusia-komputer antara lain:
1. Kinerja manusia
Dalam hal ini mmenyangkut karakteristik dasar manusia dan keterbatasannya seperti fleksibilitas, ketrampilan, kesalahan, kecepatan, dll. Beberapa aspek khusus tentang ini adalah pemilihan (seperti memodelkan pengguna), pelatihan (misalnya dalam pengambilan keputusan), user support (seperti problem solving).
2. Kinerja sistem komputer
Karakteristik dasar dan keterbatasan sistem dengan memandang aspek khusus berkaitan dengan IMK seperti fasilitas bahasa, waktu respon sistem, sekuritas. 
Antarmuka perangkat keras :
Display, kontrol, terminal, aplikasi ergonomi untuk desain workstation yang baik, kebutuhan manusia dan peralatan-peralatan baru.
Antarmuka perangkat lunak :
Media komunikasi non-perangkat keras, aspek IMK dari sistem linguistik dan bahasa, organisasi informasi.
3. Lingkungan
Fisik: ruang workstation dan layout-nya, pencahayaan, suara, dsb. 
Psikologikal: pengaruh kelompok kerja, struktur pekerjaan (seperti shift kerja), struktur sistem (open / closed, rigid / flexible, dsb), keadaan sosial dan desain organisasi.
4. Aplikasi spesifik
Pengguna spesialis, bisnis, naif, sistem publik.
5. Problem spesialPengaruh IMK pada desain pekerjaan dan organisasi, serta masyarakat, privasi informaasi personal, kasus-kasus khusus, dokumentasi dan bantuan-bantuan lain, dsb.
Pengembangan suatu sistem komputer harus dapat melakukan komunikasi yang nyaman dan mudah. Kendala yang sering terjadi disebabkan perilaku user yang tidak dapat dipastikan. Beberapa karakteristik manusia yang mempengaruhi interaksi manusia dengan sistem komputer, yaitu:
1. Operasi Dedicated / casual (apakah operasi yang dihadapi itu terus menerus atau bersifat satu kali penggunaan) jenis pekerjaan
2. Mampu / tidak mampu melakukan pemrograman
3. Memiliki daya intelegensia tinggi / kurang
4. Terlatih / tidak terlatih
5. Aktif / pasif (aktif maksudnya memulai interaktif, berinisiatif)
6. Lingkungan pekerjaan bertekanan atau tidak bertekanan (underpressure / dead line atau tanpa tenggat waktu)
7. Perbedaan usia yang mempengaruhi perbedaan pengalaman, pengetahuan, kemampuan belajar dan adaptasi, kemampuan fisik
8. Perbedaan personalitas pengguna

Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif, antara lain:
Menu
Pengisian formulir
Bahasa perintah
Bahasa alami
Manipulasi langsung
Dalam memilih teknik apa yang akan digunakan perlu diperhatikan faktor-faktor berikut :
Siapa pemakai sistem
Banyaknya aplikasi yang diterapkan pada komputer yang sama
Komunikasi dalam jaringan
Kerumitan pekerjaan sistem
Panjang operasi
Urutan operasi
Akurasi
Sumber masukan
Faktor-faktor lain seperti: harga, hardware, kerumitan implementasi, dll.
Dalam konteks interaksi, ada aturan yang dikenal dengan nama ‘7 Golden Rules’, yaitu:
Konsistensi
Keharmonisan kombinasi dengan ekspresi yang singkat tapi powerfull, misalnya:
Singkatan perintah
Macro-command
Cut & paste
Undo-redo
Nilai standar (default)
Mengurangi beban kognitif
Interaksi yang dikendalikan user
Fleksibel
Dialog terstruktur
Error Handling

TAMBAHAN :

Saat ini manusia sudah tak terlepas dengan barang canggih yang dinamakan komputer.
Komputer telah menjadi bagian hidup manusia hampir disegala bidang.

INTERAKSI

Hubungan manusia dengan komputer dinamakan interaksi.
Model interaksi dapat membantu untuk memahami apa yang terjadi diantara user dan system.
Menterjemahkan apa yang diinginkan user dengan apa yang dikerjakan system.
Dengan memahami perilaku sistem kerja manusia dengan sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer.
Dalam kaitan interaksi ini dialog manusia dengan komputer dipengaruhi oleh interface.
Ada 3 level yang jika dilakukan dengan baik akan bermanfaat bagi manusia :
1. Task Level : pengetahunan user terhadap task domain dan komputer mampu mempresentasikan task domain yang diinginkan manusia.
2. Dialog Level : kemampuan user dalam berbahasa (bahasa yang dimengerti komputer) dan komputer mampu memahami bahasa yang diberikan manusia sehingga terjadi interaksi.
3. Level Input/Output : tingkatan input/output yang diberikan manusia melalui piranti masukan seperti keyboard, mouse dll atau piranti keluaran seperti monitor, printer dll sehingga terjadi interaksi yang baik antar keduanya.
Istilah-istilah Dalam Interaksi :

  1. Domain : suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata.
  2. Goal : tujuan dari suatu task/tugas.
  3. Task : operasi untuk memanipulasi muatan domain.
  4. Intention : aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan.
  5. Task Analysis : identifikasi ruang yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud.
  6. System : aplikasi dalam komputer.
  7. Task language : bahasa user yang menjelaskan atribut domain yang relevan dengan kondisi pengguna.
  8. Core language : bahasa system yang menjelaskan atribut domain yang relevan dengan kondisi sistem.

ERGONOMI

Ergonomi adalah suatu bidang studi yang menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dengan batasan-batasannya atau disebut faktor kenyamanan kerja.

Ergonomi melihat sesuatu dengan :
  1. Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan
  2. Masalah lingkungan yang melingkupinya, seperti pengaturan tempat duduk yang disesuaikan dengan pengguna
  3. Masalah kesehatan,  seperti posisi fisik, kondisi lingkungan (temperatur, kelembapan), cahaya dan gangguan
  4. Penggunaan warna
Prinsip Ergonomi dibedakan menjadi 2 yaitu :

A. Prinsip Fisikal yang meliputi,
  1. Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau.
  2. Bekerja dengan postur yang sesuai.
  3. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan.
  4. Meminimalkan contact stress.
  5. Menahan getaran.
  6. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan, seperti: pencahayaan,temperatur,ketenangan, kebisingan dan lain-lain.
B. Prinsip Kognitif meliputi,
Adanya standarisasi
  1. Membuat stereotipe.
  2. Menghubungkan aksi dengan persepsi.
  3. Mempermudah pemaparan suatu informasi.
  4. Menyajikan informasi pada level yang tepat.
  5. Memberikan gambaran image yang jelas.
  6. Penggunaan warna, tipe tulisan secara konsisten.
  7. Pembuatan pola.
  8. Memberikan umpan balik secara cepat.

Sumber :